Notre histoire
De la feuille blanche
au premier match
Blaster Heroes est né d'une envie simple : un shooter d'équipe où l'on a le sourire, même quand on perd. Voici comment on en est arrivé là, avec les dessins, les erreurs, et ce qui tient debout aujourd'hui.
Avant la première ligne
Rêver le jeu sur le papier
Avant de construire quoi que ce soit, on a posé les bases. Un univers : l'Archipel des Orages, où deux guildes rivales, les Nimbus et les Braises, se disputent des machines qui fabriquent le temps qu'il fait. Un ton : cartoon, drôle, sans sang, personne ne meurt, on est renvoyé à la caserne dans un nuage de confettis. Et une règle : tout doit être original, de l'histoire aux personnages.
Côté jeu, on voulait trois façons de jouer bien différentes : un soutien qui soigne, un commando furtif, un colosse qui encaisse. Si on ne reconnaît pas une classe à sa silhouette en noir et blanc, c'est raté. On a donc commencé par là.




Cinq propositions de personnages, une carte pensée comme un kit de pièces à assembler, des planches d'objets et de compétences, un style d'interface… Tout a été dessiné et débattu avant de toucher au moindre bouton.



Le développement
Donner vie aux dessins
Ensuite, on a construit. D'abord un héros en volumes bruts, pour vérifier que les proportions fonctionnent. Puis les textures, les couleurs d'équipe, les visages. Glisse le curseur pour voir le passage de la forme brute au personnage fini.

Volumes brutsFini
Volumes brutsFiniPuis sont arrivées les armes, une par une, chacune avec sa silhouette, sa cadence, sa façon de recharger : 27 armes au final. Les projectiles, les éclairs de tir, les nuages d'explosion. Et pour que le monde sonne juste, plus de 150 sons originaux, fabriqués de zéro : coups de feu, pas, ambiances, musique.


Le port de Brumeport a pris forme par étapes : d'abord des cubes pour tester les trajets, puis des vrais bâtiments, des ruelles, un phare, des cales, des étals. Chaque coin a été vérifié : peut-on s'y cacher ? S'y faire surprendre ? Le Furet a-t-il un point haut, et les autres un moyen de le contrer ?



Un visage pour le jeu
Il fallait aussi un logo. La première idée : le nom tranché en deux par un tir, moitié bleue pour les Nimbus, moitié orange pour les Braises. Joli, mais on a voulu en rajouter : un éclat derrière, des rayons, des points, des étincelles… Résultat, on ne savait plus où regarder. On a tout retiré, puis on s'est rendu compte que même épuré, il n'avait pas d'âme. Alors on est reparti d'une feuille blanche.



Cette fois, on a misé sur l'esprit armée de jouets du jeu : un mot fort en minuscules rondes, « BLASTER » au pochoir sur une étiquette de caisse de munitions, et un casque posé de travers sur le h. Tout en kaki, c'était trop terne : le mot est passé en laiton, la couleur des médailles. En chemin, on a dû redessiner les lettres une par une, parce que le e et le s se marchaient dessus. Et puis il manquait une dernière chose : deux yeux sous le casque. Le h est devenu un petit soldat, et le logo a trouvé sa mascotte.

Les soucis rencontrés
Tout ne s'est pas passé comme prévu
Un jeu, c'est surtout une longue suite de choses qui ne marchent pas du premier coup. Voici quelques-unes de celles qui nous ont fait le plus rire (ou pleurer), et ce qu'on en a fait.
Le port était cent fois trop grand
Au premier import, les bâtiments étaient géants : on aurait dit une ville de géants vue à hauteur de fourmi.
La solutionToute la carte a été refaite à la bonne échelle, vérifiée à la mesure dans l'éditeur.
On grimpait sur les toits
Du rocher au toit des halles : un joueur pouvait se hisser là-haut et surplomber toute la carte.
La solutionDes murs invisibles qui n'arrêtent que les personnages, jamais les balles, ont fermé les accès.
Les balles traversaient les murs
Tirer collé à un mur fin, ou à travers une étagère ajourée, pouvait toucher quelqu'un de l'autre côté.
La solutionChaque tir est maintenant vérifié par le serveur, et le décor ajouré a été découpé avec soin.
Les autres joueurs restaient figés
Chacun se voyait courir et recharger, mais pour les autres, les héros glissaient sans bouger les jambes.
La solutionLes animations sont maintenant lancées au bon endroit, et tout le monde voit les mêmes mouvements.
Les bots hésitaient et saccadaient
Les adversaires contrôlés par l'ordinateur avançaient par à-coups, comme s'ils réfléchissaient trop.
La solutionLeur déplacement a été repris pour être fluide, et plus économe pour les serveurs.
Un mur invisible dans la salle de départ
Une équipe démarrait avec des adversaires immobiles et un obstacle que personne ne voyait.
La solutionUne limite de carte mal placée a été retrouvée et corrigée. Depuis, on teste chaque départ.
On a aussi changé d'avis : des matchs qui finissaient trop lentement, des combats trop courts ou trop longs, des compétences à rééquilibrer. Chaque réglage a été mesuré, puis remesuré. Et quand quelque chose ne plaisait pas, on a préféré le refaire que le garder.
Et le résultat
Un jeu qui commence à ressembler à nos rêves
Aujourd'hui, Blaster Heroes se joue : on choisit sa classe et son camp, on tire, on soigne, on pose des pièges, on grimpe en niveau et on débloque des armes. Des adversaires contrôlés par l'ordinateur remplissent les équipes, et ils laissent la place dès qu'un vrai joueur arrive.



Ce n'est qu'un début. La suite : plus de cartes, de nouvelles compétences, des événements. Et surtout, vos retours. Chaque mise à jour sera racontée et montrée dans le journal des mises à jour.