Notre histoire

De la feuille blanche
au premier match

Blaster Heroes est né d'une envie simple : un shooter d'équipe où l'on a le sourire, même quand on perd. Voici comment on en est arrivé là, avec les dessins, les erreurs, et ce qui tient debout aujourd'hui.

  1. Avant le jeu
  2. La fabrication
  3. Les galères
  4. Le résultat
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Avant la première ligne

Rêver le jeu sur le papier

Avant de construire quoi que ce soit, on a posé les bases. Un univers : l'Archipel des Orages, où deux guildes rivales, les Nimbus et les Braises, se disputent des machines qui fabriquent le temps qu'il fait. Un ton : cartoon, drôle, sans sang, personne ne meurt, on est renvoyé à la caserne dans un nuage de confettis. Et une règle : tout doit être original, de l'histoire aux personnages.

Côté jeu, on voulait trois façons de jouer bien différentes : un soutien qui soigne, un commando furtif, un colosse qui encaisse. Si on ne reconnaît pas une classe à sa silhouette en noir et blanc, c'est raté. On a donc commencé par là.

Silhouettes noires des trois classes, de face et de profil
Le test des silhouettes : trois classes, trois formes qui ne se confondent jamais.
Première proposition de personnages
Proposition 1 : fine, élégante, un peu raide.
Troisième proposition de personnages
Proposition 3 : on passe à un rendu 3D facetté.
Cinquième proposition de personnages
Proposition 5 : plus trapus, plus expressifs, plus nous.

Cinq propositions de personnages, une carte pensée comme un kit de pièces à assembler, des planches d'objets et de compétences, un style d'interface… Tout a été dessiné et débattu avant de toucher au moindre bouton.

Planche des bâtiments du port de Brumeport
Le port en pièces détachées : maisons, halles, phare.
Planche d'objets de compétences
Les objets des compétences : lanterne de soin, piège, bouclier.
Maquette de l'interface avec les compétences
Les premières idées d'interface : des boutons ronds, lisibles d'un coup d'œil.
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Le développement

Donner vie aux dessins

Ensuite, on a construit. D'abord un héros en volumes bruts, pour vérifier que les proportions fonctionnent. Puis les textures, les couleurs d'équipe, les visages. Glisse le curseur pour voir le passage de la forme brute au personnage fini.

La Vigie en volumes bruts puis texturéeVolumes brutsFini
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La Vigie
Le Furet en volumes bruts puis texturéVolumes brutsFini
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Le Furet

Puis sont arrivées les armes, une par une, chacune avec sa silhouette, sa cadence, sa façon de recharger : 27 armes au final. Les projectiles, les éclairs de tir, les nuages d'explosion. Et pour que le monde sonne juste, plus de 150 sons originaux, fabriqués de zéro : coups de feu, pas, ambiances, musique.

Trois armes de départ
Les armes de départ des trois classes.
Projectiles et éclairs de tir
Roquettes, grenades, flammes de bouche, nuages.

Le port de Brumeport a pris forme par étapes : d'abord des cubes pour tester les trajets, puis des vrais bâtiments, des ruelles, un phare, des cales, des étals. Chaque coin a été vérifié : peut-on s'y cacher ? S'y faire surprendre ? Le Furet a-t-il un point haut, et les autres un moyen de le contrer ?

Panorama du port de Brumeport en jeu
Brumeport : le phare au centre, les halles autour.
Apparences d'armes
81 apparences d'armes, de Commun à Légendaire.
Tenues des héros
Les tenues : un style par classe et par camp.

Un visage pour le jeu

Il fallait aussi un logo. La première idée : le nom tranché en deux par un tir, moitié bleue pour les Nimbus, moitié orange pour les Braises. Joli, mais on a voulu en rajouter : un éclat derrière, des rayons, des points, des étincelles… Résultat, on ne savait plus où regarder. On a tout retiré, puis on s'est rendu compte que même épuré, il n'avait pas d'âme. Alors on est reparti d'une feuille blanche.

Ancien logo : Blaster Heroes en capitales, coupé en diagonale bleu et orange par un tir
Version 1 : les deux camps tranchés par un tir.
Ancien logo surchargé : éclat dentelé, rayons et trame derrière le nom
Version 2 : beaucoup trop chargée.
Logo en kaki : heroes en minuscules vertes, casque sur le h, étiquette BLASTER
Version 3 : la bonne idée, mais tout en kaki.

Cette fois, on a misé sur l'esprit armée de jouets du jeu : un mot fort en minuscules rondes, « BLASTER » au pochoir sur une étiquette de caisse de munitions, et un casque posé de travers sur le h. Tout en kaki, c'était trop terne : le mot est passé en laiton, la couleur des médailles. En chemin, on a dû redessiner les lettres une par une, parce que le e et le s se marchaient dessus. Et puis il manquait une dernière chose : deux yeux sous le casque. Le h est devenu un petit soldat, et le logo a trouvé sa mascotte.

Logo final : heroes en lettres dorées, un h coiffé d'un casque kaki avec deux yeux, étiquette BLASTER au pochoir
Le logo final : un petit soldat sous son casque.
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Les soucis rencontrés

Tout ne s'est pas passé comme prévu

Un jeu, c'est surtout une longue suite de choses qui ne marchent pas du premier coup. Voici quelques-unes de celles qui nous ont fait le plus rire (ou pleurer), et ce qu'on en a fait.

01

Le port était cent fois trop grand

Au premier import, les bâtiments étaient géants : on aurait dit une ville de géants vue à hauteur de fourmi.

La solutionToute la carte a été refaite à la bonne échelle, vérifiée à la mesure dans l'éditeur.

02

On grimpait sur les toits

Du rocher au toit des halles : un joueur pouvait se hisser là-haut et surplomber toute la carte.

La solutionDes murs invisibles qui n'arrêtent que les personnages, jamais les balles, ont fermé les accès.

03

Les balles traversaient les murs

Tirer collé à un mur fin, ou à travers une étagère ajourée, pouvait toucher quelqu'un de l'autre côté.

La solutionChaque tir est maintenant vérifié par le serveur, et le décor ajouré a été découpé avec soin.

04

Les autres joueurs restaient figés

Chacun se voyait courir et recharger, mais pour les autres, les héros glissaient sans bouger les jambes.

La solutionLes animations sont maintenant lancées au bon endroit, et tout le monde voit les mêmes mouvements.

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Les bots hésitaient et saccadaient

Les adversaires contrôlés par l'ordinateur avançaient par à-coups, comme s'ils réfléchissaient trop.

La solutionLeur déplacement a été repris pour être fluide, et plus économe pour les serveurs.

06

Un mur invisible dans la salle de départ

Une équipe démarrait avec des adversaires immobiles et un obstacle que personne ne voyait.

La solutionUne limite de carte mal placée a été retrouvée et corrigée. Depuis, on teste chaque départ.

On a aussi changé d'avis : des matchs qui finissaient trop lentement, des combats trop courts ou trop longs, des compétences à rééquilibrer. Chaque réglage a été mesuré, puis remesuré. Et quand quelque chose ne plaisait pas, on a préféré le refaire que le garder.

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Et le résultat

Un jeu qui commence à ressembler à nos rêves

Aujourd'hui, Blaster Heroes se joue : on choisit sa classe et son camp, on tire, on soigne, on pose des pièges, on grimpe en niveau et on débloque des armes. Des adversaires contrôlés par l'ordinateur remplissent les équipes, et ils laissent la place dès qu'un vrai joueur arrive.

Capture de jeu dans la rue des halles
Dans la rue des halles, une caisse comme couverture.
Capture de jeu dans un couloir
Un couloir près du départ Nimbus.
Capture de jeu avec des caisses
Les caisses hautes, parfaites pour s'abriter.
0classes
0armes
0apparences d'armes
0+sons originaux

Ce n'est qu'un début. La suite : plus de cartes, de nouvelles compétences, des événements. Et surtout, vos retours. Chaque mise à jour sera racontée et montrée dans le journal des mises à jour.

▶ Rejoindre l'aventure

Patience, soldat

Bientôt disponible !

Blaster Heroes arrive très vite sur Roblox. Les Nimbus et les Braises affûtent leurs armes : le jeu sera jouable gratuitement dès sa sortie.

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